El hockey sobre hielo es uno de los deportes más rápidos y físicos del mundo. Los jugadores se mueven a alta velocidad sobre el hielo, el puck vuela a más de 150 km/h y el juego raramente se detiene. Si ves un partido de NHL o un torneo olímpico y no tienes claro qué es el icing, por qué hay un jugador en el penalty box o qué significa power play, este glosario te da todas las respuestas.
El equipamiento y la pista
Puck (disco) — El objeto de goma vulcanizada negra con el que se juega al hockey sobre hielo. Tiene forma de cilindro aplastado (7,62 cm de diámetro, 2,54 cm de grosor, 170 g de peso). Se congela antes de los partidos para reducir el rebote y que se deslice mejor sobre el hielo.
Portería — La red metálica en la que hay que introducir el disco para marcar gol. Mide 1,83 m de ancho y 1,22 m de alto. Está anclada al hielo pero cede si un jugador choca contra ella para evitar lesiones.
Boards / vallas — Las paredes de plástico duro (tableros) que rodean la pista de hockey. Los jugadores pueden usar las vallas estratégicamente para rebotar el disco o para fijar al rival. Encima de los tableros hay una pantalla de cristal para proteger a los espectadores.
Blue line (línea azul) — Cada equipo tiene una línea azul que delimita su zona defensiva de la zona neutral central. Cruzar la línea azul con el disco define el offside y el icing. Hay dos líneas azules en la pista.
Red line (línea roja) — La línea central de la pista, a mitad de camino entre las dos porterías. Es la referencia para determinar el icing en muchas situaciones.
Normas fundamentales
Icing (saque largo) — Infracción que ocurre cuando un jugador lanza el disco desde su propia mitad de la pista y el disco cruza la línea de gol rival sin que nadie lo toque. El árbitro para el juego y reinicia con un face-off en la zona defensiva del equipo que cometió el icing. Los equipos en inferioridad numérica pueden hacer icing sin penalización.
Offside (fuera de juego) — Un atacante está en offside si entra en la zona ofensiva (cruza la línea azul) antes de que el disco lo haga. Cuando se pita offside el juego se detiene y se reinicia con un face-off fuera de la zona ofensiva.
Face-off (saque de centro) — La forma de reiniciar el juego. El árbitro deja caer el disco entre dos jugadores rivales en un círculo marcado en la pista. El face-off puede producirse en el centro de la pista o en distintos círculos laterales según dónde se haya detenido el juego.
Penalizaciones y tiempo fuera de juego
Penalty box (banquillo de penalizados) — El área fuera de la pista donde los jugadores penalizados deben esperar mientras cumplen su sanción. Se le llama coloquialmente “sin bin” (papelera de pecados). Durante ese tiempo, el equipo juega en inferioridad numérica.
Sin bin — Nombre coloquial del penalty box. Ver a un jugador ir al sin bin es sinónimo de que su equipo va a sufrir un power play del rival.
Penalización menor (minor penalty) — Infracción leve que supone 2 minutos en el penalty box. Si el equipo contrario marca durante ese período, el jugador penalizado sale inmediatamente. Las más habituales son el hooking (enganche con el palo), tripping (zancadilla) o roughing (rudeza).
Double minor — Penalización de 4 minutos (dos menores seguidas) que suele imponerse por infracciones que causen sangrado al rival, como el high-sticking (palo alto) que hace corte.
Penalización mayor (major penalty) — Infracción grave que supone 5 minutos en el penalty box, los cuales se cumplen íntegros independientemente de si el rival marca gol. Se impone por peleas, boarding (empuje violento contra las vallas) o charging (carga).
Misconduct — Penalización de 10 minutos que no pone al equipo en inferioridad numérica (otro jugador le sustituye en la pista). Se impone por conducta antideportiva verbal o gestual hacia los árbitros.
Game misconduct — Expulsión del partido. El jugador debe abandonar la pista por el resto del encuentro. El equipo no queda necesariamente en inferioridad numérica salvo que la expulsión venga acompañada de una major penalty.
Superioridad e inferioridad numérica
Power play (superioridad numérica) — Situación en la que un equipo juega con más jugadores que el contrario porque uno o dos rivales están en el penalty box. El equipo con ventaja tiene más espacio y más ángulos para atacar. Los power plays son los momentos más peligrosos para el equipo en inferioridad.
Penalty kill (inferioridad numérica) — La respuesta defensiva al power play contrario. El equipo en inferioridad (con un jugador menos) debe defender agresivamente e intentar resistir sin encajar gol durante el tiempo de la penalización. Los especialistas en penalty kill son jugadores muy valorados.
Estadísticas y marcadores individuales
Hat-trick — Tres goles marcados por el mismo jugador en un mismo partido. Cuando ocurre en la NHL, los aficionados lanzan sus sombreros al hielo, de ahí el nombre. Es uno de los hitos individuales más celebrados.
Assist (asistencia) — El pase o acción que precede directamente a un gol. Se pueden dar hasta dos asistencias por gol (la última y la penúltima acción). En la NHL, los puntos (points) de un jugador son la suma de goles y asistencias.
Plus/minus (+/-) — Estadística que mide el impacto de un jugador en situaciones de juego a 5 contra 5. Si su equipo marca cuando está en pista, suma +1. Si encaja cuando está en pista, resta -1. Un plus/minus alto indica que el equipo juega mejor cuando ese jugador está sobre el hielo.
El portero y su equipamiento
Goalie (portero) — El jugador especializado en defender la portería. El portero tiene un equipamiento diferente al resto: lleva una careta de protección total, patas gruesas acolchadas y los dos guantes especializados descritos a continuación.
Blocker — El guante de la mano con la que sujeta el palo. Tiene un bloque rectangular rígido en el dorso que permite desviar el disco.
Trapper (guante de atrapar) — El guante de la mano libre del portero, parecido a un guante de béisbol pero adaptado al hockey. Permite atrapar el disco en el aire para detener el juego.
Tipos de tiro
Slap shot — El tiro más potente del hockey: el jugador balancea el palo ampliamente hacia atrás y golpea el disco con máxima fuerza. Puede superar los 160 km/h. Requiere espacio y tiempo para ejecutarse, por lo que es más habitual desde la línea azul.
Wrist shot — El tiro de muñeca, más rápido de ejecutar y más preciso que el slap shot aunque menos potente. El jugador controla el disco con el palo y lo lanza girando las muñecas. Es el tiro más usado en situaciones de ataque rápido.
Deke / finta — Movimiento de engaño para descolocar al portero o a un defensa antes de tirar o pasar. Un buen deke puede dejar al portero fuera de posición y abrir el ángulo para marcar.
One-timer — El jugador recibe un pase y golpea el disco directamente sin detenerlo. La velocidad de llegada del disco se suma a la fuerza del golpe, generando un tiro rapidísimo que sorprende al portero. Es uno de los tiros más peligrosos del hockey moderno.
Tácticas colectivas
Forecheck — La presión defensiva del equipo atacante en la zona ofensiva: perseguir al rival que tiene el disco en su propia zona para obligarle a cometer errores. Un forecheck agresivo puede recuperar el disco en zona peligrosa.
Backcheck — El repliegue defensivo de los jugadores atacantes cuando el equipo pierde el disco. Los atacantes vuelven corriendo a su propia zona para ayudar a los defensas y evitar el contraataque rival.
Dump and chase — Táctica consistente en lanzar el disco a la zona contraria y luego perseguirlo. Se usa cuando el equipo no puede entrar en la zona con control del disco. Lo opuesto sería entrar con el disco controlado (carry-in).