La relación entre los e-Sports y el movimiento olímpico es uno de los debates más apasionantes de la industria. Durante décadas, el Comité Olímpico Internacional (COI) observó el crecimiento de los deportes electrónicos con una mezcla de fascinación e incertidumbre, sin saber muy bien cómo encajar un fenómeno de masas en un sistema construido para los deportes físicos tradicionales.
El largo camino hacia el reconocimiento olímpico
El COI comenzó a dialogar formalmente con la industria de los e-Sports a partir de 2017, cuando el debate sobre su inclusión en los Juegos se tornó ineludible. Los argumentos en favor eran poderosos: los e-Sports llegaban a audiencias jóvenes que los Juegos Olímpicos no alcanzaban, los jugadores profesionales desarrollaban habilidades cognitivo-motoras de alta especialización, y el sector movía ya miles de millones de dólares anuales.
Pero los argumentos en contra también eran serios. El presidente del COI, Thomas Bach, expresó en repetidas ocasiones que los juegos de contenido violento (especialmente los shooters) no eran compatibles con los valores olímpicos. La escena del e-Sports tampoco tenía la estructura federativa unificada que el COI requería para reconocer un deporte: no hay una sola federación internacional de videojuegos, sino decenas de juegos diferentes gestionados por empresas privadas con objetivos comerciales propios.
Los Juegos Asiáticos: el primer reconocimiento de medallas
El paso más significativo llegó con los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022 (celebrados en septiembre-octubre de 2023, con un año de retraso por el COVID). Por primera vez en la historia del multideportivo continental más importante de Asia, los e-Sports fueron incluidos como deporte medal event oficial: los ganadores recibieron medallas de oro, plata y bronce idénticas a las del atletismo o la natación.
Los juegos incluidos fueron un reflejo del mercado asiático: League of Legends, Dota 2, FIFA Online 4, PUBG Mobile, Arena of Valor y otros títulos populares en Asia. El equipo chino, en casa y en sus propios juegos, dominó el medallero con resultados aplastantes.
Los Olympic Esports Series de Singapur (2023)
En junio de 2023, el COI organizó los primeros Olympic Esports Series en Singapur, con nueve disciplinas de e-Sports que representaban versiones virtuales de deportes olímpicos (ciclismo virtual, tenis virtual, vela virtual) y juegos más convencionales (Fortnite, Chess.com).
La elección de los títulos fue deliberada: el COI evitó los shooters de primera persona (CS2, Valorant) y los MOBA de combate (LoL, Dota 2), optando por juegos que reflejaban deportes existentes o que tenían un contenido más neutro en términos de violencia.
La recepción fue mixta. Los puristas de los e-Sports señalaron que los títulos elegidos no eran los más representativos de la industria competitiva real. Los defensores del evento argumentaron que era un primer paso necesario para establecer una relación entre los dos mundos.
El futuro: ¿e-Sports en Los Ángeles 2028?
De cara a los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028, el COI ha reconocido que los e-Sports son un componente relevante del programa olímpico. Sin embargo, la forma exacta en que se integrarán sigue siendo objeto de negociación. La cuestión de qué juegos se incluirían (y cuáles quedarían fuera), cómo se gestionarían los derechos de propiedad intelectual y cómo se establecería un sistema antidopaje creíble son los principales obstáculos pendientes de resolución.
Lo que parece claro es que la presencia de los e-Sports en el contexto olímpico, en alguna forma, es ya una cuestión de tiempo y de detalles.