El dopaje en los e-Sports es un tema que durante años estuvo en el limbo: la industria crecía a gran velocidad, los premios económicos se disparaban y las normas antidopaje prácticamente no existían. La situación comenzó a cambiar a partir de 2015, cuando el escándalo del Adderall en el campeonato de CS:GO de la ESL puso el tema sobre la mesa de forma ineludible.
El escándalo del Adderall en los e-Sports
En 2015, durante los ESL One Katowice, el jugador profesional de CS:GO Kory “SEMPHIS” Friesen admitió en una entrevista que él y el resto de su equipo habían jugado el torneo bajo los efectos del Adderall. El Adderall es un medicamento de prescripción que combina sales de anfetamina, utilizado médicamente para el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), pero conocido también por sus efectos estimulantes en personas sin ese diagnóstico.
La revelación generó un debate inmediato. El Adderall mejora la concentración, reduce la fatiga y puede aumentar el tiempo de reacción en ciertos contextos, lo que lo convierte en un candidato evidente para el dopaje en un deporte donde la concentración sostenida durante horas es crítica.
La ESL respondió anunciando que implementaría controles antidopaje siguiendo las directrices de la WADA en sus eventos.
Por qué los estimulantes son un problema en los e-Sports
Los e-Sports requieren habilidades cognitivas y motoras de alta precisión mantenidas durante períodos prolongados. Un jugador de CS2 que compite en un torneo puede jugar partidas de 40-60 minutos durante varios días consecutivos. La fatiga cognitiva es real y acumulativa.
Las sustancias estimulantes como las anfetaminas, la cafeína de alta dosis o algunos nootrópicos mejoran varios de los factores que determinan el rendimiento:
- Concentración: Mayor capacidad de mantener el foco en el juego durante períodos largos.
- Tiempo de reacción: Algunas sustancias pueden reducir el tiempo de reacción en milisegundos, lo que en juegos de alta velocidad como CS2 tiene un impacto real.
- Resistencia a la fatiga: Capacidad de mantener el rendimiento en las últimas horas de un torneo.
El estado actual del antidopaje en los e-Sports
La regulación antidopaje en los e-Sports sigue siendo fragmentada. La ESL y la ESIC (Esports Integrity Commission) son las organizaciones más activas en la materia. Riot Games y Valve, que organizan las mayores ligas de sus respectivos juegos, tienen políticas propias de integridad competitiva pero no siempre incluyen controles de sustancias.
El reto técnico es considerable: realizar controles en torneos online (donde los jugadores compiten desde sus casas o gaming houses en todo el mundo) es prácticamente imposible con las herramientas actuales. Los controles se concentran en los grandes eventos LAN presenciales.
La comunidad de los e-Sports debate si el modelo antidopaje del deporte tradicional es el adecuado, o si se necesita un enfoque específico que tenga en cuenta las particularidades del deporte electrónico.