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Deporte de bate y pelota jugado entre dos equipos de 11 jugadores, tremendamente popular en Reino Unido, India, Australia y el Caribe, con partidos que pueden durar hasta 5 días.

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Carreras entre wickets en críquet: decisión y velocidad

Aprende a correr entre wickets en críquet con buena comunicación, giros rápidos en el pliegue y criterio para aceptar o rechazar carreras arriesgadas.

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La llamada: el primer paso de una buena carrera

El running between wickets comienza con una llamada clara y rápida. Desde el momento en que la pelota sale del bate, el bateador con mejor visión del campo debe gritar “yes”, “no” o “wait” con suficiente volumen para que el compañero lo oiga con claridad. Una llamada tardía o susurrada es casi tan peligrosa como no llamar.

La responsabilidad de la llamada se divide por zonas: si la pelota va hacia el off side del striker o pasa detrás de él, el non-striker tiene mejor ángulo de visión y debe llamar. Si la pelota va directamente al on side del striker o delante de él, el striker es quien llama.

El giro rápido en el pliegue

Cuando la carrera es larga y se plantea hacer una segunda, la eficiencia en el giro (turn) dentro del crease marca la diferencia. Para girar rápido, el bateador debe pisar con el pie más cercano al crease y no frenar de golpe: se trata de doblar en arco, reduciendo la velocidad justo lo necesario para no pasarse de la línea y volver a acelerar de inmediato.

Algunos bateadores tocan el suelo con el bate mientras giran para asegurar que están dentro del crease antes de arrancar de nuevo. Esta acción debe hacerse sin interrumpir el ritmo de carrera: bate bajo, toque suave y sprint.

El backing up: anticipar la carrera

El backing up es el movimiento del non-striker que comienza a avanzar hacia el otro wicket en el momento en que el bowler entra en su carrera de entrega, sin llegar a cruzar la línea de bateo antes de que la pelota se suelte. Este movimiento previo reduce el tiempo necesario para completar la carrera si el striker golpea.

Si el non-striker sale demasiado pronto (antes de que la pelota sea entregada) y el bowler lo ve, puede derribar el wicket sin advertencia: esto se conoce como Mankad, y aunque controvertido, es legal según las reglas del críquet.

Cuándo arriesgarse y cuándo no

La regla de oro es que una carrera segura vale más que un runout. Perder un wicket por una carrera innecesaria puede cambiar el partido. Ante la menor duda, el “no” es la opción correcta. Sin embargo, en situaciones de partido ajustado (pocos overs para el final, necesidad de anotación rápida), asumir más riesgo es parte del juego táctico.

Practica el running en cada sesión de entrenamiento: corre carreras reales de un wicket a otro, temporizando con cronómetro y trabajando el giro. La velocidad entre wickets es un área donde muchos bateadores técnicamente buenos pierden ventaja por falta de atención.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa llamar yes, no o wait en críquet?
Son las tres llamadas que los bateadores usan para comunicarse durante una carrera. 'Yes' significa que la carrera es segura y ambos deben correr. 'No' indica que no hay carrera y los dos deben quedarse en su posición. 'Wait' pide al compañero que pause mientras el bateador que ve mejor el campo evalúa la situación. Responder tarde a estas llamadas es una de las principales causas de runout.
¿Quién debe tomar la decisión de correr, el striker o el non-striker?
Depende de hacia qué lado va la pelota. Si la pelota va al off side o detrás del striker, es el non-striker quien tiene mejor visión y debe llamar primero. Si la pelota va al on side o delante del striker, es este quien llama. Esta regla evita que los dos bateadores esperen al otro para decidir, lo que provoca los runouts más evitables.

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