El lanzamiento de League of Legends en octubre de 2009 marcó un antes y un después en la historia de los e-Sports. Lo que comenzó como un proyecto de dos desarrolladores fanáticos del mod DotA para Warcraft III se convirtió en el juego más jugado del mundo y en el pilar sobre el que se construyó la industria del e-Sports moderno.
El ascenso meteórico de LoL
League of Legends alcanzó los 11 millones de jugadores activos al mes en 2011, apenas dos años después de su lanzamiento. En 2012, era ya el juego de PC más jugado del mundo, con más de 32 millones de jugadores activos. La formula de free-to-play (gratuito con opciones de pago cosmético) eliminaba la barrera de entrada y permitía que cualquiera pudiera descargarlo y jugar.
Riot Games apostó desde el principio por los e-Sports como motor de crecimiento. A diferencia de otras desarrolladoras que delegaban la organización de torneos en terceros, Riot tomó el control directo de las competiciones de alto nivel, asegurándose de que la calidad de producción, las reglas y la narrativa estuvieran alineadas con su visión de cómo debían ser los e-Sports.
El primer Worlds (2011) y el crecimiento exponencial
El primer Campeonato del Mundo de League of Legends se celebró en 2011 en Dreamhack, Suecia. Fue un evento modesto: 8 equipos, un prize pool de 100.000 dólares y una producción básica. El equipo europeo Fnatic ganó el torneo en circunstancias dramáticas. Nadie imaginaba que ese primer Worlds era el germen de algo extraordinario.
El Worlds 2012 se celebró en el USC Galen Center de Los Ángeles, con 8.000 espectadores en la final. El equipo surcoreano Taipei Assassins (TPA) ganó el título. La audiencia online superó los 8 millones de espectadores únicos: por primera vez, un torneo de e-Sports superaba en audiencia online a muchos eventos deportivos tradicionales.
El Worlds 2013, también en Los Ángeles, llenó por primera vez el Staples Center (el pabellón de los Lakers de la NBA), con 15.000 espectadores en la gran final. SK Telecom T1, con el joven Faker al mando, ganó su primer título mundial.
La dominación de Corea del Sur y el rol de SKT
La llegada de Lee Sang-hyeok “Faker” y el equipo SK Telecom T1 transformó el Worlds en una historia de dominación coreana que duró años. SKT ganó el Worlds 2013, 2015 y 2016. Otros equipos coreanos (Samsung White, Samsung Galaxy) ganaron en 2014 y 2017. Entre 2012 y 2017, cinco de seis títulos mundiales fueron a parar a Corea del Sur.
Esta dominación obligó a Riot y al resto del ecosistema a reflexionar sobre el equilibrio competitivo global. Las reglas de importación (que limitan el número de jugadores extranjeros en cada liga) existen precisamente para evitar que todas las regiones se vacíen de talento local.
La era del franchising y la profesionalización
Entre 2018 y 2022, el ecosistema de LoL vivió una profunda transformación estructural. La implantación del modelo de franquicias en la LCS y la LEC aportó estabilidad económica y atrajo inversiones de organizaciones deportivas tradicionales (los dueños del Golden State Warriors compraron el equipo de la LCS Golden Guardians; los dueños del Bayern de Múnich compraron el equipo de la LEC). Los salarios de los jugadores se dispararon y la producción de los torneos alcanzó estándares televisivos.
En 2022, el equipo chino DRX ganó el Worlds en un torneo que condensó décadas de evolución de los e-Sports: una final en el Chase Center de San Francisco, ante más de 16.000 espectadores, con una producción de show de medio tiempo comparable a los eventos de la NBA.