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Los deportes electrónicos: competición profesional de videojuegos a escala global, con ligas, torneos multimillonarios y estrellas internacionales.

La era de League of Legends: cómo LoL convirtió los e-Sports en industria global

El lanzamiento de League of Legends en 2009 y la creación del Campeonato del Mundo (Worlds) en 2011 transformaron los e-Sports en una industria global multimillonaria con estadios llenos y millones de espectadores.

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El lanzamiento de League of Legends en octubre de 2009 marcó un antes y un después en la historia de los e-Sports. Lo que comenzó como un proyecto de dos desarrolladores fanáticos del mod DotA para Warcraft III se convirtió en el juego más jugado del mundo y en el pilar sobre el que se construyó la industria del e-Sports moderno.

El ascenso meteórico de LoL

League of Legends alcanzó los 11 millones de jugadores activos al mes en 2011, apenas dos años después de su lanzamiento. En 2012, era ya el juego de PC más jugado del mundo, con más de 32 millones de jugadores activos. La formula de free-to-play (gratuito con opciones de pago cosmético) eliminaba la barrera de entrada y permitía que cualquiera pudiera descargarlo y jugar.

Riot Games apostó desde el principio por los e-Sports como motor de crecimiento. A diferencia de otras desarrolladoras que delegaban la organización de torneos en terceros, Riot tomó el control directo de las competiciones de alto nivel, asegurándose de que la calidad de producción, las reglas y la narrativa estuvieran alineadas con su visión de cómo debían ser los e-Sports.

El primer Worlds (2011) y el crecimiento exponencial

El primer Campeonato del Mundo de League of Legends se celebró en 2011 en Dreamhack, Suecia. Fue un evento modesto: 8 equipos, un prize pool de 100.000 dólares y una producción básica. El equipo europeo Fnatic ganó el torneo en circunstancias dramáticas. Nadie imaginaba que ese primer Worlds era el germen de algo extraordinario.

El Worlds 2012 se celebró en el USC Galen Center de Los Ángeles, con 8.000 espectadores en la final. El equipo surcoreano Taipei Assassins (TPA) ganó el título. La audiencia online superó los 8 millones de espectadores únicos: por primera vez, un torneo de e-Sports superaba en audiencia online a muchos eventos deportivos tradicionales.

El Worlds 2013, también en Los Ángeles, llenó por primera vez el Staples Center (el pabellón de los Lakers de la NBA), con 15.000 espectadores en la gran final. SK Telecom T1, con el joven Faker al mando, ganó su primer título mundial.

La dominación de Corea del Sur y el rol de SKT

La llegada de Lee Sang-hyeok “Faker” y el equipo SK Telecom T1 transformó el Worlds en una historia de dominación coreana que duró años. SKT ganó el Worlds 2013, 2015 y 2016. Otros equipos coreanos (Samsung White, Samsung Galaxy) ganaron en 2014 y 2017. Entre 2012 y 2017, cinco de seis títulos mundiales fueron a parar a Corea del Sur.

Esta dominación obligó a Riot y al resto del ecosistema a reflexionar sobre el equilibrio competitivo global. Las reglas de importación (que limitan el número de jugadores extranjeros en cada liga) existen precisamente para evitar que todas las regiones se vacíen de talento local.

La era del franchising y la profesionalización

Entre 2018 y 2022, el ecosistema de LoL vivió una profunda transformación estructural. La implantación del modelo de franquicias en la LCS y la LEC aportó estabilidad económica y atrajo inversiones de organizaciones deportivas tradicionales (los dueños del Golden State Warriors compraron el equipo de la LCS Golden Guardians; los dueños del Bayern de Múnich compraron el equipo de la LEC). Los salarios de los jugadores se dispararon y la producción de los torneos alcanzó estándares televisivos.

En 2022, el equipo chino DRX ganó el Worlds en un torneo que condensó décadas de evolución de los e-Sports: una final en el Chase Center de San Francisco, ante más de 16.000 espectadores, con una producción de show de medio tiempo comparable a los eventos de la NBA.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo se creó el Campeonato del Mundo de League of Legends?
El primer Campeonato del Mundo de League of Legends (Worlds) se celebró en 2011 durante la DreamHack de Suecia. El equipo Fnatic ganó el torneo y se llevó el premio de 50.000 dólares. Desde entonces, el Worlds ha crecido exponencialmente: en 2022 la gran final en San Francisco congregó a más de 5 millones de espectadores simultáneos y el bote de premios superó los 2 millones de dólares.
¿Cuándo se formaron las ligas regionales de LoL?
Las grandes ligas regionales de League of Legends se formaron entre 2012 y 2013. La LCS (League Championship Series) de Norteamérica y Europa comenzó en 2013. La LCK (League Champions Korea) sucedió a la OGN Challengers en 2012. La LPL (League Pro League) de China comenzó en 2013. Estas ligas sentaron las bases del ecosistema competitivo que existe hoy.
¿Por qué League of Legends fue tan importante para los e-Sports?
LoL fue el primer juego en demostrar que un MOBA podía ser un espectáculo deportivo de masas. Riot Games invirtió fuertemente en la producción televisiva de sus torneos, contrató comentaristas profesionales, creó narrativas en torno a los jugadores y llevó las finales a estadios deportivos. El Worlds 2013 en la USC Galen Center de Los Ángeles fue el primer torneo de e-Sports en llenar un estadio olímpico.
¿Qué es el 'franchising' en las ligas de LoL?
A partir de 2018, Riot Games introdujo el sistema de franquicias en la LCS de Norteamérica y en la LEC de Europa. En lugar de ascensos y descensos competitivos, las organizaciones compran una 'plaza' permanente en la liga, lo que les da estabilidad y facilita la inversión a largo plazo. Este modelo (similar al de las ligas deportivas norteamericanas) fue polémico pero extendido a otras ligas. En 2023, Riot reintrodujo un sistema de ascensos/descensos en Europa.

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