La historia de los e-Sports modernos es inseparable de la historia del streaming de videojuegos. Sin plataformas como Twitch, los torneos de e-Sports habrían sido eventos de élite con audiencias limitadas; con ellas, se convirtieron en un fenómeno de masas con decenas de millones de espectadores.
Antes de Twitch: los primeros pasos del streaming de videojuegos
Antes de que existiera Twitch, ver torneos de e-Sports requería estar presente físicamente en el evento o esperar a que alguien subiera los vídeos a YouTube. Algunos torneos tenían retransmisiones en directo a través de páginas web especializadas, pero la calidad era variable y la accesibilidad limitada.
Justin.tv, fundado en 2007, fue el primer gran servicio de streaming en directo. Permitía a cualquier usuario retransmitir en directo desde su ordenador. Rápidamente se convirtió en una plataforma popular para retransmitir partidas de videojuegos, lo que llevó a sus creadores a fundar una ramificación específica para gaming.
El nacimiento de Twitch (2011)
En junio de 2011, el equipo de Justin.tv lanzó Twitch.tv, una plataforma de streaming dedicada exclusivamente a los videojuegos. La apuesta fue arriesgada pero brillante: en lugar de ser una plataforma generalista, Twitch se especializó completamente en los videojuegos, construyendo una comunidad cohesionada en torno a ese interés común.
El crecimiento fue explosivo. En 2012, Twitch era ya la plataforma de referencia para retransmitir torneos de e-Sports. Los grandes eventos como el Worlds de LoL, los Majors de CS:GO y The International de Dota 2 utilizaban Twitch como canal principal. En 2013, Twitch superó a HBO Go, Hulu y ESPN en tráfico de pico en Estados Unidos.
La adquisición por Amazon (2014) y la validación de los e-Sports
En agosto de 2014, Amazon adquirió Twitch por 970 millones de dólares en efectivo. La cifra fue una sorpresa para la industria tecnológica y un espaldarazo definitivo para la credibilidad económica de los e-Sports. Si una plataforma dedicada a retransmitir videojuegos valía casi mil millones de dólares, era porque la audiencia y el modelo de negocio eran reales.
La adquisición también generó preguntas: ¿Cambiaría Amazon la plataforma de forma que alienara a su comunidad? En gran medida, la respuesta fue no. Twitch siguió siendo el hogar principal de los e-Sports y el streaming de videojuegos.
La economía del streaming: suscripciones, bits y patrocinios
Twitch creó un modelo económico propio que permitía a los creadores de contenido monetizar sus audiencias directamente:
- Suscripciones: Los espectadores pueden suscribirse al canal de un streamer por una cuota mensual (4,99, 9,99 o 24,99 dólares). La plataforma se queda el 50% de los ingresos por suscripción (aunque los streamers más grandes negocian divisiones mejores).
- Bits: Moneda virtual de Twitch que los espectadores compran y donan a los streamers durante las retransmisiones.
- Patrocinios: Las marcas pagan a streamers populares para que usen o mencionen sus productos durante las retransmisiones.
Este modelo económico permitió que muchos ex-jugadores profesionales construyeran carreras sostenibles como streamers después de retirarse de la competición, y que algunos jugadores activos complementaran sus ingresos del e-Sports con la actividad en streaming.
El impacto en la audiencia de los e-Sports
Twitch transformó los e-Sports de un nicho de aficionados en un fenómeno de audiencias masivas. Los datos son elocuentes:
- La final del Worlds de LoL 2017 superó los 58 millones de espectadores únicos.
- The International 2019 de Dota 2 tuvo más de 1,5 millones de espectadores simultáneos solo en Twitch.
- La final de Fortnite World Cup 2019 tuvo más de 2,3 millones de espectadores simultáneos.
Estas cifras colocan los e-Sports al nivel de los grandes eventos deportivos tradicionales en términos de audiencia digital, y justifican la atención de anunciantes, inversores y medios de comunicación generalistas.