La competición humana con videojuegos es casi tan antigua como los propios videojuegos. Desde los primeros días en que dos personas podían compartir una pantalla y competir, la tendencia a medir las habilidades propias contra las ajenas fue inevitable. Pero el camino desde los primeros torneos informales en universidades hasta las arenas llenas de fanáticos de hoy fue largo y no exento de incertidumbre.
Los pioneros: 1972-1989
El 19 de octubre de 1972, un grupo de estudiantes de la Universidad de Stanford se reunieron para competir en Spacewar!, uno de los primeros videojuegos de la historia. El evento, bautizado como Intergalactic Spacewar Olympics, fue organizado por la revista Rolling Stone y el ganador se llevó una suscripción anual a la publicación. No había premios en metálico, no había audiencia multitudinaria, pero había competición real con reglas y un ganador.
Durante los años 70, los salones recreativos comenzaron a proliferar en Estados Unidos, Japón y Europa. Juegos como Pong, Pac-Man, Donkey Kong y Space Invaders creaban comunidades de jugadores que competían para superar los marcadores de puntuación más altos. En 1980, Atari organizó el National Space Invaders Championship, al que se presentaron más de 10.000 participantes en todo Estados Unidos. El ganador, Rebecca Ann Heineman, se convirtió en la primera campeona nacional de videojuegos documentada.
La Twin Galaxies, fundada en 1981, comenzó a registrar y verificar los récords mundiales de puntuaciones en juegos arcade. Fue la primera organización dedicada a la validación competitiva de los videojuegos, y sus registros fueron fundamentales para crear una cultura competitiva seria.
La era de los PCs y el nacimiento del e-Sports: 1990-1999
La llegada de los ordenadores personales y las conexiones de red locales (LAN) en los años 90 transformó completamente el panorama. Los jugadores ya no competían por puntuaciones individuales, sino en tiempo real contra otros jugadores. Juegos como Quake, Command & Conquer y Age of Empires crearon las primeras comunidades de juego en red.
En 1993, id Software lanzó Doom, que popularizó el concepto del shooter multijugador. En 1997, Quake llevó esto al siguiente nivel con el torneo Red Annihilation, organizado por John Carmack, que ofreció como premio el Ferrari del propio Carmack al ganador, Dennis “Thresh” Fong.
Ese mismo año, 1997, se fundó la Cyberathlete Professional League (CPL), el primer circuito de torneos de e-Sports con premios económicos regulares y una estructura profesional consistente.
StarCraft y el milagro coreano: 1998-2005
El lanzamiento de StarCraft: Brood War en 1998 cambió el e-Sports para siempre. El juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainment fue adoptado masivamente en Corea del Sur, donde los PC bangs (cibercafés) proliferaban en cada barrio. El nivel de juego coreano evolucionó a una velocidad vertiginosa.
A partir de 2000, los canales de televisión por cable coreanos OGN (OnGameNet) y MBC Game comenzaron a retransmitir partidas de StarCraft en horario de prime time. Los jugadores tenían contratos, equipos patrocinados por grandes corporaciones (Samsung, SK Telecom, KT), gaming houses donde entrenaban 12 horas al día y eran auténticas celebridades nacionales.
La liga oficial se llamó Korea e-Sports Association (KeSPA) y supervisó la era dorada del StarCraft coreano, que duró hasta que Blizzard lanzó StarCraft II en 2010. Jugadores como BoxeR, Bisu, Flash y Jaedong son aún hoy iconos del e-Sports mundial.
El camino hacia la era moderna: 2005-2011
La segunda mitad de los 2000 vio la explosión de nuevos títulos competitivos y el crecimiento de los torneos internacionales. Counter-Strike (y su versión 1.6) dominó la escena de los shooters en Europa y América. La World Cyber Games (WCG), fundada en Corea en 2000 con el apoyo de Samsung, se convirtió en el evento internacional más importante del e-Sports, con participantes de más de 70 países.
La llegada de YouTube (2005) y más tarde Twitch (2011) cambió para siempre la accesibilidad de los e-Sports: cualquier persona podía seguir torneos en vivo desde cualquier lugar del mundo. La infraestructura para la explosión de los e-Sports modernos estaba lista.