Las audiencias de los grandes torneos de e-Sports han crecido de forma exponencial desde los primeros Worlds de League of Legends en 2011. En poco más de una década, los torneos de e-Sports han pasado de tener miles de espectadores simultáneos a decenas de millones, rivalizando en alcance digital con los grandes eventos del deporte mundial.
La evolución de las audiencias del Worlds de LoL
El crecimiento de las audiencias del Worlds de League of Legends ilustra perfectamente la trayectoria del e-Sports en su conjunto:
- Worlds 2011 (DreamHack): Audiencia limitada, no hay datos precisos de espectadores simultáneos.
- Worlds 2012: 8 millones de espectadores únicos.
- Worlds 2013: 32 millones de espectadores únicos; 8,2 millones de espectadores simultáneos en la gran final (Staples Center de Los Ángeles).
- Worlds 2014: 27 millones de espectadores únicos; pico de 11,2 millones simultáneos.
- Worlds 2015: 36 millones de espectadores únicos; pico de 14 millones simultáneos.
- Worlds 2016: 43 millones de espectadores únicos.
- Worlds 2017: 58,7 millones de espectadores únicos; pico de 9,8 millones simultáneos — el mayor hasta entonces.
- Worlds 2022: 73 millones de espectadores únicos — que luego fue superado.
- Worlds 2023: Más de 70 millones de espectadores únicos con pico de ~6,4 millones simultáneos.
Los datos de espectadores únicos incluyen todas las plataformas y todos los idiomas, lo que hace difícil comparar directamente con los datos de audiencia televisiva de los deportes tradicionales, que se miden de forma diferente.
El factor China: la audiencia invisible para Occidente
Una parte muy significativa de la audiencia de los torneos de LoL proviene de China, donde el juego es enormemente popular y las plataformas de streaming (Huya, Douyu, Bilibili) tienen decenas de millones de usuarios activos. Las finales del Worlds retransmitidas en mandarín pueden tener picos de más de 20 millones de espectadores simultáneos solo en China.
Esta audiencia es invisible para muchos análisis occidentales de los e-Sports, que se basan principalmente en datos de Twitch y YouTube. Incluirla en las cifras totales hace que las audiencias del Worlds sean aún más impresionantes.
Otros récords de audiencia en los e-Sports
Fortnite World Cup 2019: 2,3 millones de espectadores simultáneos, récord para un torneo de Battle Royale. Kyle “Bugha” Giersdorf, con 16 años, ganó el torneo individual y los 3 millones de dólares del primer premio.
The International (Dota 2): Los picos de TI alcanzan 1-2 millones de espectadores simultáneos en Twitch, con audiencias adicionales en plataformas regionales.
Major de CS2 (PGL Major): Los Majors de mayor audiencia han superado los 800.000 espectadores simultáneos en Twitch, con audiencias adicionales en YouTube y plataformas regionales.
Evento Travis Scott en Fortnite (2020): No fue un torneo de e-Sports sino un concierto virtual dentro de Fortnite, pero reunió a más de 12 millones de espectadores simultáneos dentro del juego, una cifra sin precedentes en la historia de los videojuegos como plataforma de entretenimiento.
La audiencia de los e-Sports vs. los deportes tradicionales
La comparación entre audiencias de e-Sports y deportes tradicionales genera debates frecuentes, principalmente porque se miden de forma diferente. Los e-Sports miden espectadores simultáneos en streaming; los deportes tradicionales miden audiencias televisivas, que incluyen a todos los que tienen el canal encendido aunque no estén mirando activamente.
Lo que sí es claro es que entre la audiencia de 16-34 años, los e-Sports compiten directamente en tiempo de atención con el deporte tradicional, y en muchos mercados (especialmente en Asia y entre jóvenes urbanos de todo el mundo) ya los superan.