Las tres armas: florete, espada y sable
La esgrima olímpica se practica con tres armas distintas, cada una con sus propias reglas, zona válida de tocado y características de combate. Un tirador puede especializarse en una sola arma o competir en varias.
| Arma | Zona válida de tocado | Sistema de prioridad | Tipo de punta |
|---|---|---|---|
| Florete | Tronco (peto eléctrico) | Sí (derecho de vía) | Punta de arresto (plana) |
| Espada | Todo el cuerpo | No | Punta de arresto (plana) |
| Sable | Parte superior del cuerpo (cintura hacia arriba, incluidos brazos y cabeza) | Sí (derecho de vía) | Filo y contrario |
Florete
El florete es el arma de iniciación por excelencia. Es ligero (unos 500 gramos), de hoja flexible y solo se puede marcar tocado en el tronco del adversario. El sistema del derecho de vía hace que las acciones deban estar claramente iniciadas antes de que el adversario responda. El chaleco conductor (lame) cubre la zona válida y permite al sistema eléctrico registrar los tocados.
Espada
La espada es el arma más pesada (hasta 775 gramos) y la más “democrática” tácticamente: todo el cuerpo es zona válida y no existe derecho de vía. El primer tirador en tocar gana el punto; si ambos se tocan en menos de 25 milisegundos, se concede un punto a cada uno (doble tocado). La espada favorece el juego de distancia y la paciencia táctica.
Sable
El sable es el arma más dinámica. Se puede tocar con el filo, el contrario y la punta, y la zona válida incluye toda la parte superior del cuerpo (desde la cintura hacia arriba, incluidos los brazos y la cabeza). El derecho de vía se aplica de forma similar al florete. Los asaltos de sable son los más rápidos y espectaculares de la esgrima.
Terminología del combate
Tocado / Touché
El tocado (en francés, touché) es el punto válido en esgrima. Se concede cuando la punta o el filo del arma alcanza la zona reglamentaria del adversario. El sistema eléctrico registra el contacto y activa una señal luminosa (blanca o coloreada según si el tocado es válido o inválido). El árbitro confirma o anula el tocado según las reglas de prioridad y zona.
Tocado válido e inválido
- Florete: La zona válida es el tronco. Un tocado fuera de esa zona (brazo, pierna, cabeza) se registra como tocado inválido (luz blanca) y detiene la acción sin conceder punto.
- Espada: Todo el cuerpo es válido, no existe tocado inválido de zona.
- Sable: La zona válida es todo lo que está por encima de la línea de la cintura. Los tocados por debajo no se registran eléctricamente.
Ataque
El ataque es la acción ofensiva iniciada extendiendo el brazo armado hacia el adversario. Para que tenga prioridad en florete y sable, el brazo debe estar extendido antes de que el pie delantero contacte con el suelo en el paso adelante. La calidad técnica del ataque (recto, con desvío, con finta previa) determina en gran medida si el adversario puede pararlo con tiempo.
Parada (Parry)
La parada es la acción defensiva que desvía el arma del adversario mediante un movimiento de la propia hoja. Hay paradas numeradas del 1 al 8, cada una protegiendo una zona distinta del cuerpo. Ejecutar una parada exitosa otorga la prioridad al defensor para lanzar la respuesta.
| Número de parada | Zona que protege |
|---|---|
| Parada 4 | Interior alto (izquierda para diestros) |
| Parada 6 | Exterior alto (derecha para diestros) |
| Parada 7 | Interior bajo |
| Parada 8 | Exterior bajo |
Respuesta (Riposte)
La respuesta es el ataque que ejecuta el tirador inmediatamente después de haber parado con éxito. Es el movimiento que da continuidad a la parada y que, por el derecho de vía, tiene prioridad sobre el nuevo ataque del adversario. La respuesta puede ser directa (hacia la zona liberada por la parada) o indirecta (con un desvío).
Finta
La finta es un movimiento de engaño diseñado para hacer reaccionar al adversario. El tirador simula un ataque hacia una zona, provoca una parada, y cuando el adversario cierra esa línea, lanza el ataque real hacia la zona que ha quedado abierta. Las fintas pueden ser simples (una sola acción de engaño) o compuestas (dos o más engaños encadenados).
Derecho de vía (Prioridad)
El derecho de vía es la convención que regula quién tiene “el turno de atacar” en florete y sable. Lo tiene el tirador que extiende el brazo armado primero. Si hay un tocado mutuo, solo se concede el punto a quien tenía la prioridad en ese momento. El árbitro determina el derecho de vía observando qué tirador inició la acción ofensiva antes.
Fleche
El fleche (en francés, “flecha”) es un ataque en carrera: el tirador lanza todo el cuerpo hacia adelante en un sprint para alcanzar al adversario con un tocado en la zona válida. Es especialmente frecuente en espada. Tras el fleche, el tirador debe pasar al lado del adversario sin contacto físico deliberado.
Derobement
El dérobement es la acción de esquivar el arma del adversario cuando este intenta tomar contacto con la hoja (preparación de batida o toma de hierro). El tirador desplaza su hoja para evitar el contacto y lanzar o continuar su propio ataque.
Corps à corps
El corps à corps (cuerpo a cuerpo) ocurre cuando hay contacto físico entre los dos tiradores. En florete y sable, el árbitro detiene inmediatamente el asalto; en espada se tolera mientras no haya empuje intencional. Los tocados producidos durante un corps à corps pueden ser anulados.
Terminología de la pista y el equipamiento
Pista / Piste
La piste (en francés) o pista de esgrima es la superficie de competición. Tiene 14 metros de largo y 1,5 a 2 metros de ancho. Los tiradores no pueden salir lateralmente durante el asalto; si un pie cruza el límite lateral, el árbitro detiene la acción. Si un tirador sobrepasa el final de la pista, el adversario avanza 1 metro.
| Dimensión de la piste | Medida |
|---|---|
| Longitud total | 14 metros |
| Anchura | 1,5 – 2 metros |
| Zona de guardia (cada lado) | Desde el centro hasta 2 metros |
Línea de guardia
La línea de guardia es la marca a 2 metros del centro de la pista. Los tiradores se colocan detrás de ella al inicio de cada asalto y tras cada detención del árbitro. Cruzar la línea de guardia del fondo (salir por detrás de la pista) cuando el adversario ataca concede un punto automático al atacante.
Punta de arresto
La punta de arresto es la punta eléctrica del florete y la espada. Es plana y redonda, con un muelle calibrado en milímetros que debe comprimirse con la fuerza suficiente (al menos 750 gramos en florete, 750 en espada) para que el sistema registre el tocado. En sable, en cambio, el contacto se registra a través del filo conductivo.
Mascarilla / Careta
La mascarilla o careta es el casco protector de malla metálica que protege la cabeza y la cara del tirador. En sable, la mascarilla incorpora un babero conductor que cubre cuello y mejillas, ya que esas zonas son válidas de tocado. En florete y espada, el babero es aislante.
Chaleco conductor (Lame)
En florete y sable, el tirador viste sobre el traje blanco un chaleco conductor llamado lame. Este chaleco cubre exactamente la zona válida de tocado y permite que el sistema eléctrico diferencie los tocados válidos (en el lame) de los inválidos (fuera del lame). La espada no usa lame porque toda la superficie del cuerpo es válida.
Guante
El guante cubre la mano armada del tirador y protege los dedos y la muñeca. En florete y sable, la manopla del guante es conductora para conectar el arma al cable corporal. En espada, el guante es completamente aislante para evitar que un tocado en la mano del adversario se registre fuera de la zona válida.
Saludo
El saludo es el gesto protocolario con el que los tiradores se presentan al inicio y al final del asalto. Se realiza levantando el arma verticalmente ante el adversario, los árbitros y el público. El saludo es un elemento de respeto y camaradería que caracteriza la cultura de la esgrima.
Roles y estructura de la competición
Árbitro (Presidente de jurado)
El árbitro, llamado también presidente de jurado en la terminología clásica, dirige el asalto desde un lateral de la piste. Usa comandos en francés (el idioma oficial de la esgrima): “En garde” (en guardia), “Prêts?” (¿listos?) y “Allez” (¡adelante!) para iniciar el combate, y “Halte” (alto) para detenerlo. También tiene a su cargo la concesión de tarjetas amarillas, rojas y negras por infracciones de diverso grado.
Asalto
El asalto es el combate completo entre dos tiradores. En competición individual olímpica, el asalto se disputa a 15 tocados con tres tiempos de 3 minutos (con 1 minuto de descanso entre ellos). Si al final del tiempo hay empate, se disputa un minuto suplementario de muerte súbita, con un tirador designado previamente como ganador en caso de empate al terminar ese tiempo.
Puntuación y marcador
| Modalidad | Tocados para ganar | Tiempo máximo |
|---|---|---|
| Poule (clasificación) | 5 tocados | 3 minutos |
| Tableau (eliminatoria directa) | 15 tocados | 3 × 3 minutos |
En las poules (grupos de clasificación), el tirador que llega a 5 tocados primero, o el que va ganando al final del tiempo, gana el asalto. Los resultados de la poule determinan la clasificación y los cruces del tableau de eliminación directa.