La seguridad es la prioridad absoluta en la esgrima moderna. Aunque las armas de competición tienen puntas romas y no tienen filo cortante real, los movimientos a alta velocidad pueden causar lesiones si el equipamiento no es el adecuado. Por eso la FIE (Federación Internacional de Esgrima) regula con detalle cada pieza del equipamiento.
La máscara
La máscara es la pieza de protección más visible y reconocible del esgrimista. Cubre completamente la cabeza y está compuesta por:
La rejilla: una estructura metálica que protege la cara permitiendo la visión. Debe resistir una fuerza de impacto de al menos 1600 newtons. La malla es suficientemente fina como para impedir que la punta del arma se cuele por ella.
El babero: la parte que protege el cuello y la garganta. En el sable, el babero debe ser conductor porque la cabeza y el cuello son zona válida. En florete y espada el babero puede ser de tela resistente no conductora.
La suspensión interna: el sistema de ajuste que mantiene la máscara firmemente en la cabeza durante los movimientos más bruscos.
La chaquetilla y el plastón
La chaquetilla es la prenda principal de protección del torso. Debe estar fabricada con materiales resistentes a los cortes y las puntas, capaces de soportar al menos 350 newtons de fuerza de penetración. La chaquetilla cubre el torso, los brazos y parte del cuello.
El plastón (o pechera) es una prenda adicional que se lleva debajo de la chaquetilla, cubriendo únicamente el lado del cuerpo que usa el arma (el lado “expuesto” al rival). Añade una capa extra de protección en la zona más vulnerable. Es obligatorio en todas las competiciones.
El peto conductor (lame)
En florete y sable, encima de la chaquetilla se lleva el peto conductor (llamado lame o chaquetilla metálica). Esta prenda está tejida con hilos conductores de electricidad y cubre exactamente la zona válida del arma:
- En florete: el tronco (delante y detrás), desde la base del cuello hasta la línea de la cadera.
- En sable: todo lo que está por encima de la cintura, incluyendo los brazos y la parte superior de la máscara (que también es conductora).
Cuando la punta del arma rival toca el peto conductor, el circuito eléctrico se cierra y se registra el tocado. Si la punta toca una zona no cubierta por el peto (zona no válida), el circuito queda abierto y se ilumina la lámpara blanca.
El guante
El guante protege la mano y la muñeca del tirador. Solo es obligatorio en la mano del arma (la mano que sostiene el florete, la espada o el sable). El guante tiene el dorso más rígido para proteger de los impactos, pero la palma debe ser suficientemente flexible para mantener el control del arma.
En competiciones de sable, el guante también debe ser conductor ya que la mano es zona válida.
Las calzas y el calzado
Las calzas son el pantalón específico de esgrima, fabricado con material resistente. Llegan hasta la rodilla y se complementan con medias altas. El calzado de esgrima tiene una suela plana que favorece los movimientos de avance y retroceso rápidos y permite los giros de tobillo sin riesgo de lesión.
El cable de conexión
En competición, cada tirador está conectado al sistema de puntuación mediante un cable enrollable (el carrete o bobine) que corre a lo largo del cuerpo y se conecta al arma. El cable sale por detrás de la chaquetilla, pasa por el carrete que hay en la parte trasera de la piste y llega a la caja registradora. Este sistema garantiza libertad de movimiento sin que el cable interfiera en el combate.