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Esgrima

Arte marcial y deporte olímpico de combate con armas blancas en el que dos tiradores se enfrentan en una pista, puntuando según las zonas válidas de cada arma.

Esgrima Media

Tocado en esgrima: qué es y cuándo es válido

Cómo se registra un tocado en esgrima, qué significan las lámparas de colores y la diferencia entre tocados válidos e inválidos.

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El tocado es la unidad básica de puntuación en esgrima. Cada vez que la punta (o el filo en el caso del sable) de un arma contacta con el rival en una zona válida de forma reglamentaria, se produce un tocado que suma un punto al marcador. La esgrima moderna usa un sofisticado sistema electrónico para registrar estos tocados con precisión milimétrica.

El sistema eléctrico

La esgrima introdujo el sistema eléctrico de registro de tocados en los años 50, lo que revolucionó el deporte al eliminar buena parte de la subjetividad del arbitraje. El sistema funciona de la siguiente manera:

El arma lleva un circuito eléctrico que pasa por la hoja hasta la punta (o el filo en el sable). El peto conductor que lleva el tirador en el torso (en florete y sable) tiene propiedades conductoras. Cuando la punta del arma presiona contra el peto con la fuerza mínima reglamentaria, el circuito se cierra y envía una señal eléctrica a la caja de puntuación a través del cable que conecta el arma al sistema (el carrete o bobine).

La caja de puntuación muestra el resultado con lámparas de colores en tiempo real, con una precisión de milisegundos.

Las lámparas y su significado

El significado de las lámparas varía según la modalidad:

Florete

  • Lámpara roja o verde (color del tirador): tocado en zona válida (el tronco). Puede sumar punto si el árbitro lo confirma.
  • Lámpara blanca: tocado en zona no válida (brazo, pierna, cabeza). No puntúa, pero detiene la acción. Si hay una blanca y una de color simultáneamente, el árbitro debe determinar cuál precedió a cuál.

Espada

  • Lámpara roja o verde: tocado válido. Siempre puntúa (todo el cuerpo es zona válida). Si se iluminan las dos a la vez, es doble tocado y ambos suman.
  • No hay lámparas blancas en espada porque no existe zona no válida.

Sable

  • Lámpara roja o verde: tocado en zona válida (por encima de la cintura). El peto conductor cubre la parte superior del cuerpo.
  • Lámpara blanca: tocado en zona no válida (piernas). No puntúa.

El papel del árbitro tras el tocado

El sistema eléctrico registra el tocado, pero el árbitro tiene la última palabra. Después de que se iluminen las lámparas, el árbitro:

  1. Analiza la acción para determinar si el tocado es reglamentariamente válido.
  2. En florete y sable, determina quién tenía prioridad si ambas lámparas se han iluminado.
  3. Puede anular el punto si hubo una infracción previa (corps à corps, salida de piste, etc.).
  4. Anuncia su decisión en voz alta, indicando si hay punto, para quién, o si no puntúa nadie.

La precisión del sistema

El sistema eléctrico puede detectar diferencias de apenas 25 milisegundos entre dos tocados. Si los dos se producen dentro de ese margen, se considera simultáneo. En espada, esto da doble punto; en florete y sable, el árbitro debe determinar la prioridad.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa cada color de lámpara en esgrima?
Las lámparas de colores varían según el arma. En florete: lámpara de color (rojo o verde) significa tocado en zona válida; lámpara blanca significa tocado en zona no válida. En espada: lámpara de color siempre es tocado válido (todo el cuerpo es zona válida); no hay lámparas blancas. En sable: similar al florete.
¿Cómo funciona el sistema eléctrico en esgrima?
Los tiradores están conectados mediante un cable enrollable (o sistema inalámbrico) a una caja registradora central. El arma lleva un circuito eléctrico en la punta (o en el filo en el caso del sable) que se cierra al presionar contra el peto conductor del rival. Cuando el circuito se cierra, se envía una señal a la caja que enciende la lámpara correspondiente.
¿Puede el árbitro ignorar lo que marca la máquina?
El árbitro no puede ignorar un tocado válido registrado por la máquina, pero sí puede anular un punto si considera que el tocado se produjo en una situación reglamentariamente incorrecta: por ejemplo, si hubo un corps à corps previo, si el tirador salió de la piste, o si la acción se produjo después de que el árbitro hubiera pitado el alto.
¿Qué es un tocado nulo?
Un tocado nulo es aquel que el sistema eléctrico registra pero que el árbitro considera inválido por razones reglamentarias. Esto puede ocurrir cuando hay dos tocados y el árbitro determina que el primero fue nulo (por ejemplo, si hubo corps à corps antes del tocado), o cuando el tocado ocurrió fuera de los límites de la piste.

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