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Esgrima

Arte marcial y deporte olímpico de combate con armas blancas en el que dos tiradores se enfrentan en una pista, puntuando según las zonas válidas de cada arma.

Esgrima Básica

Puntuación en esgrima: cómo funciona el sistema de toques

Cómo se puntúa en esgrima: asaltos a 5 o 15 tocados, el tiempo límite por período y las diferencias entre la fase de grupos y la eliminatoria.

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El sistema de puntuación de la esgrima es sencillo en su estructura: el primer tirador en llegar a los tocados establecidos (o el que lleve más al terminar el tiempo) gana el combate. Sin embargo, el formato de la competición introduce matices importantes que todo aficionado debería conocer.

La fase de grupos (poules)

Al inicio de una competición de esgrima, todos los tiradores se dividen en grupos de entre 5 y 7 personas llamados poules (grupos). Dentro de cada poule, cada tirador se enfrenta a todos los demás, en un formato de liguilla.

Los combates de poule son a 5 tocados con un tiempo máximo de 3 minutos. Si al acabar los 3 minutos ninguno ha llegado a 5, gana quien tiene más tocados. En caso de empate en tocados al acabar el tiempo, el árbitro añade 1 minuto de prórroga en muerte súbita.

Los resultados de la fase de grupos determinan el seeding (clasificación de cabezas de serie) para la fase eliminatoria. Los tiradores con mejor porcentaje de victorias y diferencia de tocados obtienen mejores posiciones.

La fase de eliminación directa

En la fase eliminatoria, los combates son a 15 tocados. El combate se divide en tres períodos de 3 minutos con un minuto de descanso entre cada período.

El marcador es acumulativo: los tocados del primer período se suman a los del segundo y al tercero. Si un tirador llega a 15 tocados antes de que acaben los tres períodos, el combate termina en ese momento.

Si al final de los tres períodos el marcador está igualado, se disputa un minuto de muerte súbita, y antes de ese minuto se sortea la prioridad.

El sorteo de prioridad en la muerte súbita

Antes del minuto adicional en caso de empate, el árbitro realiza un sorteo (lanzando una moneda o eligiendo por otro método acordado). El tirador que gana el sorteo obtiene la prioridad: si el minuto pasa sin que ningún tirador marque, el que tiene prioridad gana el combate.

Esta regla tiene una consecuencia táctica clara: el tirador sin prioridad debe necesariamente atacar durante el minuto para intentar marcar, pues si no lo hace, pierde. Esto le obliga a asumir más riesgo, lo que el rival puede aprovechar para marcar primero con un contrataque.

Las tarjetas y la puntuación

Las tarjetas también afectan directamente al marcador:

  • Tarjeta amarilla: advertencia, sin penalización en los puntos.
  • Tarjeta roja: el rival suma 1 punto directamente al marcador. En un combate ajustado, una tarjeta roja puede ser decisiva.
  • Tarjeta negra: expulsión del combate y de la competición.

El combate por equipos

En la competición por equipos, cada equipo está compuesto por tres tiradores y se disputan 9 asaltos (cada tirador del equipo A se enfrenta a cada tirador del equipo B). Los combates individuales son a 5 tocados, pero el marcador es acumulativo: los asaltos no se ganan por separado, sino que los tocados se van sumando al total del equipo. Gana el equipo que acumule más tocados en los 9 asaltos o que llegue antes a 45.

Preguntas frecuentes

¿A cuántos tocados se disputa un combate de esgrima?
Depende de la fase de la competición. En la fase de grupos (poules), los combates son a 5 tocados con un tiempo máximo de 3 minutos. En la fase de eliminación directa, los combates son a 15 tocados con tres períodos de 3 minutos cada uno (9 minutos en total).
¿Qué pasa si acaba el tiempo sin que nadie llegue a los tocados máximos?
Gana el tirador que tenga más tocados al acabar el tiempo. Si hay empate en tocados al final del tiempo en una eliminatoria, se juega un minuto adicional en muerte súbita: el primero en marcar gana. Antes del minuto adicional, se sortea mediante la prioridad: si nadie marca, gana quien tenía prioridad sorteada.
¿Qué es la prioridad sorteada antes de la muerte súbita?
Antes del minuto de muerte súbita en caso de empate, se sortea la 'prioridad': uno de los dos tiradores obtiene la ventaja de que, si el minuto pasa sin tocados, él gana. Esto obliga al otro tirador a atacar y marcar para ganar, lo que puede generarle desventaja táctica.
¿Se puede ganar en esgrima sin llegar al número máximo de tocados?
No en el sentido estricto: hay que llegar al número establecido (5 o 15) o tener más tocados que el rival cuando el tiempo expira. Sin embargo, la tarjeta roja supone la concesión directa de un punto al rival, por lo que indirectamente una expulsión puede decantar el marcador.

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