Las diez manos del póker, de mayor a menor
El póker se juega con una baraja estándar de 52 cartas. Cada jugador forma la mejor mano posible de cinco cartas usando las cartas de su mano y las cartas comunitarias del tablero. Hay diez categorías de manos, y la que tiene mayor rango gana el bote.
1. Escalera real (Royal Flush)
La mano más poderosa del juego: A-K-Q-J-10 del mismo palo. Es invencible; ninguna otra mano puede ganarle. La probabilidad de conseguirla en Texas Hold’em es aproximadamente 1 entre 649.740. Muchos jugadores activos nunca la ven ni una vez en toda su vida en el tablero.
2. Escalera de color (Straight Flush)
Cinco cartas consecutivas del mismo palo. Por ejemplo, 7-8-9-10-J de tréboles. Si dos jugadores tienen escalera de color, gana la de carta más alta. La escalera de color más alta posible (A-K-Q-J-10) es la escalera real.
3. Póker (Four of a Kind)
Cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo, cuatro ases o cuatro sietes. Si dos jugadores tienen póker, gana el de mayor valor. La quinta carta (el “kicker”) desempata si los cuatro iguales vienen del tablero.
4. Full (Full House)
Trío + pareja: tres cartas del mismo valor más dos del mismo valor. Por ejemplo, tres reinas y dos cincos. Si dos jugadores tienen full, gana el que tiene el trío más alto. Un full de ases y doses gana a un full de reyes y ases.
5. Color (Flush)
Cinco cartas del mismo palo, sin necesidad de que sean consecutivas. Por ejemplo, 2-5-8-J-A de corazones. Si dos jugadores tienen color, gana el que tenga la carta más alta; si coincide, se comparan sucesivamente las siguientes hasta desempatar.
6. Escalera (Straight)
Cinco cartas consecutivas de distinto palo. Por ejemplo, 5-6-7-8-9. El as puede actuar como carta alta (A-K-Q-J-10) o como carta baja (A-2-3-4-5, llamada “escalera de rueda” o “wheel”). Gana la de carta más alta.
7. Trío (Three of a Kind)
Tres cartas del mismo valor y dos sin relación. Por ejemplo, tres jotas, un cuatro y un nueve. También se llama “set” cuando el trío se forma con un par en mano y una carta en el tablero, o “trips” cuando dos cartas vienen del tablero y una de la mano.
8. Doble pareja (Two Pair)
Dos pares de cartas del mismo valor más una carta suelta. Por ejemplo, dos ases, dos sietes y un tres. Si dos jugadores tienen doble pareja, gana el que tenga la pareja más alta; si coincide la pareja alta, se compara la segunda; si también coincide, decide el kicker.
9. Pareja (One Pair)
Dos cartas del mismo valor y tres sin relación. La pareja de ases es la más alta; la de doses, la más baja. Los tres kickers determinan el desempate si dos jugadores tienen la misma pareja.
10. Carta alta (High Card)
Cuando ningún jugador tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana quien tenga la carta más alta. Si coincide, se comparan las siguientes por orden descendente.
Errores frecuentes de principiantes
El error más habitual es creer que el color (flush) gana al full (full house). Es al revés: el full es una mano más difícil de conseguir y ocupa un rango superior. Otro error común es pensar que el palo de las cartas da ventaja; en el póker estándar, todos los palos valen lo mismo.
Memorizar el ranking de manos es el primer paso imprescindible para cualquier jugador. Con práctica, la jerarquía se vuelve automática y permite concentrarse en las decisiones realmente importantes: cuándo apostar, cuánto y por qué.