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Polo

El polo es el deporte ecuestre de equipo más espectacular del mundo: cuatro jinetes a caballo disputan un partido con mazos de madera sobre un campo del tamaño de nueve canchas de fútbol.

Polo Básica

Throw-in: el saque de inicio en polo

El throw-in es el saque que reinicia el juego al inicio de cada chukker o tras un gol en polo. El árbitro lanza la pelota entre los dos equipos alineados en el centro.

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El throw-in es el equivalente al saque inicial en otros deportes, pero con las particularidades propias del polo. Su mecánica define el inicio de cada período de juego y establece la dinámica de los primeros segundos de cada chukker.

Qué es el throw-in

El throw-in es el procedimiento que usa el árbitro para poner la pelota en juego al comienzo de cada chukker o tras un gol. A diferencia de otros deportes donde hay un saque desde el centro del campo por parte de un equipo, en polo es el árbitro quien lanza la pelota entre los dos equipos.

El árbitro se coloca perpendicular a la línea central del campo y hace rodar o lanza la pelota hacia el interior del grupo de jugadores. El objetivo es que la puesta en juego sea lo más neutral posible, sin favorecer a ningún equipo.

La formación del throw-in

Para el throw-in, los ocho jugadores (cuatro de cada equipo) se colocan en fila paralela a la línea central del campo, mirando hacia el árbitro. Los jugadores de cada equipo se colocan alternados con los del equipo contrario, o en grupos separados pero próximos. La fila debe estar perpendicular a la dirección de juego.

Los jugadores deben estar listos y en posición antes de que el árbitro lance la pelota. Si un equipo no está preparado, el árbitro puede esperar o amonestar al equipo por demorar el juego.

La disputa del throw-in

Cuando el árbitro lanza la pelota, los jugadores de ambos equipos compiten por conseguirla primero. La rapidez de reacción, la posición del caballo y la habilidad del jinete son determinantes. El equipo que controla la pelota en el throw-in tiene la iniciativa del ataque o puede organizar la defensa desde una posición favorable.

En los equipos de alto nivel, los jugadores tienen roles específicos para el throw-in: el número 3 (el mejor jugador) suele ser el encargado principal de disputar la pelota en el centro, mientras los números 1 y 2 se preparan para recibir un pase hacia la portería contraria.

El throw-in tras un gol

Cuando se marca un gol, los equipos cambian de portería y el juego se reanuda con un throw-in en el centro del campo. El marcador de cara al gol ha cambiado, y los jugadores deben reorganizarse rápidamente en la nueva dirección de ataque.

Este momento de reinicio tras un gol es estratégicamente importante: el equipo que acaba de marcar puede intentar mantener la iniciativa y atacar de inmediato si gana el throw-in.

El throw-in en saques de banda

Cuando la pelota sale por las vallas laterales del campo, el juego también se reanuda con un throw-in, pero en este caso desde el punto del lateral por donde salió la pelota. El árbitro o un juez de línea lanza la pelota de forma perpendicular al lateral, hacia el interior del campo.

Si la pelota sale por una de las líneas de fondo (sin que sea gol), el reinicio puede ser un throw-in lateral o un golpe libre según qué equipo mandara la pelota fuera.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el throw-in en polo?
El throw-in es el saque que usa el árbitro para reiniciar el juego al inicio de cada chukker y tras cada gol. Los ocho jugadores se colocan en fila en el centro del campo, perpendiculares a la dirección de juego, y el árbitro lanza la pelota entre los dos equipos desde el lateral.
¿Cuándo se hace un throw-in en polo?
El throw-in se realiza al inicio de cada chukker, tras cada gol y en cualquier otra situación en la que el árbitro deba reiniciar el juego sin conceder ventaja a ningún equipo. También puede usarse tras algunas interrupciones que no suponen penalti para ningún equipo.
¿Puede un equipo salir mal parado de un throw-in en polo?
Sí. La posición dentro de la fila en el throw-in y la reactividad del caballo y el jinete son cruciales. El equipo que gane la disputa del throw-in tiene la primera oportunidad de organizar el ataque o la defensa.

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