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Tenis de Mesa

El deporte de raqueta más practicado del mundo por número de jugadores, conocido popularmente como ping pong.

Glosario de tenis de mesa: términos y expresiones del ping pong

Diccionario completo de tenis de mesa con más de 20 términos esenciales: efectos (topspin, backspin, sidespin), golpes (loop, smash, chop, bloqueo), equipamiento (goma, madera), normas de saque y vocabulario de competición explicado para principiantes.

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Ping pong y tenis de mesa: ¿son lo mismo?

Sí, son exactamente el mismo deporte. La confusión es muy habitual pero la respuesta es clara: tenis de mesa es la denominación oficial del deporte reconocida por la ITTF (International Table Tennis Federation, la federación internacional), mientras que ping pong es el nombre popular y coloquial que se usa en todo el mundo.

El término ping pong surgió a finales del siglo XIX como imitación onomatopéyica del sonido que hace la pelota al rebotar en la pala y la mesa. Durante un tiempo fue una marca registrada, lo que motivó que la federación adoptara la denominación oficial de “tenis de mesa”. Hoy, fuera de la competición, ambos nombres se usan indistintamente.


Efectos de la pelota

Topspin

El topspin es el efecto de rotación hacia adelante (en el sentido del avance de la pelota). Se genera rozando la goma de la pala de abajo hacia arriba sobre la pelota en el momento del golpe. Una pelota con topspin:

  • Baja más rápido de lo esperado en su trayectoria (efecto magnético con la mesa).
  • Al botar en la mesa, sale hacia arriba y hacia adelante con mayor velocidad.
  • Es muy difícil de controlar para el rival, especialmente si viene muy cargada.

El topspin es el efecto más usado en el juego moderno de élite y la base de los golpes ofensivos.

Backspin / Corte

El backspin (o corte) es el efecto opuesto al topspin: la pelota gira hacia atrás. Se genera rozando la pala de arriba hacia abajo sobre la pelota. Una pelota con backspin:

  • Tiende a mantenerse baja y a veces parece que “se frena” en el aire.
  • Al botar, sale hacia abajo y puede quedarse muy corta en la mesa.
  • Si el rival la golpea sin ajustar el ángulo, la pelota irá a la red.

El backspin es el efecto favorito de los jugadores defensivos y es la base del golpe de chop y de muchos saques.

Sidespin / Efecto lateral

El sidespin es el efecto de rotación lateral. La pelota gira hacia la izquierda o la derecha. Se usa principalmente en los saques para crear trayectorias imprevisibles: la pelota bota de forma inesperada al llegar a la pala del rival, desviándose hacia un lado. Es muy difícil de leer y devolver correctamente.


Golpes ofensivos

Drive

El drive es el golpe ofensivo básico. Se ejecuta golpeando la pelota con un movimiento plano o ligeramente hacia arriba, sin mucho efecto. Es el primer golpe ofensivo que aprenden los principiantes. No genera tanto topspin como el loop pero es más consistente y fácil de controlar.

Loop

El loop es el golpe rey del tenis de mesa moderno. Es un topspin muy potente y cargado de efecto, ejecutado rozando la pelota con máxima aceleración de la muñeca y el antebrazo. Hay varios tipos:

Tipo de loopDescripción
Loop de aperturaPrimer loop ofensivo contra una pelota con backspin
Loop de contraataqueLoop contra una pelota que ya viene con topspin
Loop cortoCerca de la mesa, muy rápido
Loop largoAlejado de la mesa, más tiempo para cargar

Los mejores jugadores del mundo (Fan Zhendong, Ma Long, Ito Mima) basan su juego casi exclusivamente en el loop y el contraloop.

Smash

El smash es el golpe más potente del tenis de mesa: un golpeo plano y recto a máxima velocidad sobre una pelota que viene alta y lenta. No lleva apenas efecto, solo velocidad. Es la forma más directa de ganar el punto cuando el rival comete un error y deja una pelota fácil. Requiere poca técnica pero exige tiempo de reacción rapidísimo.

Flip / Golpe corto activo

El flip (o flick) es el golpe ofensivo sobre pelotas cortas que bota cerca de la red. En lugar de empujar la pelota suavemente (push), el jugador la golpea con un movimiento de muñeca rápido, añadiendo topspin o sidespin. Es muy efectivo para “atacar” saques cortos y no dar ventaja al rival.


Golpes defensivos

Chop

El chop es el golpe defensivo más clásico. Se ejecuta lejos de la mesa (a 2-4 metros), golpeando la pelota de arriba hacia abajo con un movimiento largo para darle mucho backspin. Los choppers (jugadores que usan el chop como arma principal) aguantan hasta que el rival comete un error. Es un estilo de juego cada vez más raro en el alto nivel pero muy efectivo.

Bloqueo

El bloqueo es la respuesta defensiva cerca de la mesa: el jugador simplemente interpone la pala en la trayectoria de la pelota que viene con topspin, usando el propio efecto del rival para devolver la pelota rápida y baja. Requiere poca energía pero mucho tiempo de reacción y colocación.

Push

El push es el golpe de control con backspin, usado principalmente para devolver saques cortos con corte o como golpe de transición. Se desliza la pala bajo la pelota de abajo hacia arriba, devolviendo la pelota corta y baja. Un push bien ejecutado puede dificultar mucho el ataque del rival.


Normas del saque

El saque es la acción más reglamentada del tenis de mesa. Las normas de la ITTF son estrictas para evitar que el sacador oculte el efecto al rival:

Norma del saqueDescripción
Mano abiertaLa pelota debe reposar en la palma abierta y plana de la mano libre
Lanzamiento verticalLa pelota debe lanzarse hacia arriba al menos 16 cm sin efecto
Sin ocultarEl cuerpo, el brazo libre o la ropa no pueden ocultar el momento del golpe
Primer bote en el propio ladoLa pelota debe botar primero en el lado del sacador
Sobre la mesaEl saque debe hacerse con la pelota por encima del nivel de la mesa

Si el saque toca la red pero cae en el lado correcto del receptor, se llama let y el saque se repite sin penalización.

Let (Saque que toca la red)

El let ocurre cuando la pelota de saque roza la red y cae en el lado del receptor. No es falta: se repite el saque sin penalización. También puede llamarse let cuando algo interrumpe el juego de forma ajena (ruido, objeto en la mesa, etc.) y el árbitro decide repetir el punto.


Equipamiento

Blade / Madera

La blade (madera o paleta) es la base de madera sobre la que se montan las gomas. La ITTF exige que al menos el 85% de la superficie de la blade sea de madera natural. El resto puede ser de materiales compuestos (carbono, aramida, fibra de vidrio) para mejorar la velocidad o el control.

Característica de la bladeDescripción
CapasEntre 3 y 7 capas de madera o compuesto
VelocidadLas blades rápidas ofrecen más poder pero menos control
ControlLas blades lentas permiten más tiempo para colocar los golpes
PesoEntre 80 y 95 gramos aproximadamente

Rubber / Goma

La goma (rubber) es la lámina que cubre cada cara de la blade. Es el componente más influyente en el estilo de juego. Cada goma tiene una esponja (de distinto grosor y densidad) y una capa exterior:

Tipo de gomaSuperficie exteriorCaracterística principal
InvertidaLisa (pips hacia dentro)La más común. Máximo topspin y velocidad
Pips-out cortosPuntitos cortos hacia fueraEfecto imprevisible, mejor para golpes secos
Pips-out largosPuntitos largos hacia fueraInvierte o neutraliza el efecto del rival
AntispinLisa, poco gripNeutraliza efectos, muy confusa para el rival

El grosor de la esponja va de 0,5 mm (muy controlada) a 2,5 mm (máxima velocidad). La ITTF publica la lista de gomas aprobadas para competición oficial.


Sistema de juego y puntuación

Partida a 11 puntos

Desde 2001, el tenis de mesa de competición se juega a 11 puntos por set (anteriormente era a 21). Hay que ganar con una diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador llega a 10-10, el juego continúa hasta que uno de los jugadores consiga esa diferencia de 2 (12-10, 13-11, etc.).

Formato de sets

ModalidadFormato
Individual (élite)Al mejor de 7 sets (quien gana 4)
Individual (competición local)Al mejor de 5 sets (quien gana 3)
DoblesAl mejor de 5 sets
Copa por equipos (liga)4 individuales + 1 doble o formatos similares

Servicio alterno

El servicio cambia de jugador cada 2 puntos. Cuando el marcador llega a 10-10, el servicio cambia en cada punto. En los dobles, el servicio rota entre los cuatro jugadores de forma ordenada.

Tiempo muerto (Time-out)

Cada jugador (o pareja en dobles) tiene derecho a un tiempo muerto de 60 segundos por set. El tiempo muerto solo puede pedirse cuando el equipo que lo solicita tiene la pelota para sacar. Es un recurso táctico importante para romper el ritmo del rival en momentos clave.


Federación y competición

ITTF (International Table Tennis Federation)

La ITTF es la federación internacional que rige el tenis de mesa en todo el mundo. Tiene sede en Lausana (Suiza) y agrupa a más de 220 federaciones nacionales. Establece el reglamento oficial, aprueba el equipamiento legal y organiza los campeonatos del mundo y las clasificaciones olímpicas.

World Table Tennis (WTT)

WTT (World Table Tennis) es la marca comercial bajo la que la ITTF organiza los torneos profesionales desde 2021. El circuito WTT incluye los WTT Grand Smash, WTT Champions y WTT Contender, equivalentes a los Majors o Masters de otros deportes.

Edge ball

El edge ball es cuando la pelota golpea el canto (borde lateral) de la mesa y cuenta como punto válido. Es imposible de prever y casi siempre imposible de devolver. Genera mucha polémica pero es completamente legal según las reglas.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre ping pong y tenis de mesa?
Ping pong y tenis de mesa son exactamente el mismo deporte. 'Ping pong' es el nombre coloquial y popular, mientras que 'tenis de mesa' es la denominación oficial reconocida por la federación internacional ITTF. En el mundo de la competición y las reglas reglamentarias siempre se usa 'tenis de mesa'. El término 'ping pong' proviene del sonido que hace la pelota al golpear la pala y la mesa.
¿Qué es el topspin en tenis de mesa?
El topspin es el efecto de rotación hacia adelante que se le da a la pelota rozándola de abajo hacia arriba con la goma de la pala. Una pelota con topspin baja más rápido de lo esperado por la gravedad y bota hacia arriba al tocar la mesa, lo que obliga al rival a jugar con dificultad. Es el efecto más usado en el tenis de mesa moderno y la base de los golpes ofensivos.
¿Qué es el loop en tenis de mesa?
El loop es el golpe ofensivo por excelencia del tenis de mesa moderno. Consiste en un topspin potente y muy cargado de efecto, ejecutado rozando la pelota con aceleración máxima. El loop puede jugarse contra la mesa (loop corto) o desde lejos (loop largo o de apertura). Es el golpe que usan los mejores jugadores del mundo para atacar desde la defensa.
¿Cuáles son las normas del saque en tenis de mesa?
El saque debe ejecutarse con la pelota en la palma abierta de la mano libre, lanzándola verticalmente al menos 16 cm hacia arriba sin efecto, y golpeándola al caer. La pelota debe botar en el lado del sacador primero, luego pasar la red y botar en el lado del receptor. El cuerpo no puede ocultar el momento del golpe al árbitro ni al rival.
¿Qué tipos de goma existen en tenis de mesa?
Los principales tipos de goma son: la goma invertida (la más común, lisa al exterior, esponjas de distinto grosor), las gomas de pips-out (con puntitos hacia fuera, devuelven el efecto del rival), y las gomas antispin (muy poco grip, neutralizan los efectos). La ITTF aprueba los modelos permitidos en competición oficial. Cada goma da un juego completamente diferente.
¿Qué es el edge ball en tenis de mesa?
El edge ball es cuando la pelota golpea el borde lateral de la mesa (el canto) y cuenta como punto válido. Es un golpe de pura suerte que a menudo resulta imposible de devolver y genera polémica entre los jugadores. Si la pelota toca la superficie superior de la mesa, también cuenta; si solo toca el lateral inferior de la mesa, es falta.

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