La esgrima de espada, o esgrima con épée, es habitualmente la primera prueba del día en el pentatlón moderno. Es también una de las más largas: en una competición con muchos participantes, el torneo de todos contra todos puede extenderse durante varias horas de asaltos consecutivos.
El arma: la épée
La épée es una de las tres armas de la esgrima olímpica, junto con el florete y el sable. Se caracteriza por ser más pesada que las otras dos (entre 750 gramos y 770 gramos con la empuñadura) y por tener una hoja triangular rígida. La punta tiene un sistema de presión: para que un toque sea válido, debe aplicarse con suficiente fuerza sobre el objetivo.
La diferencia fundamental de la épée respecto al florete y el sable es que todo el cuerpo es zona válida para marcar un toque. En el florete, solo el tronco; en el sable, la parte superior del cuerpo. La épée exige proteger el cuerpo entero y buscar la apertura del rival con una táctica más pausada y calculada.
El formato round robin
El sistema de competición de la esgrima en el pentatlón es el round robin, o torneo de todos contra todos. Cada atleta se enfrenta individualmente a todos los demás competidores. El resultado final de la esgrima depende del número de victorias que acumula cada atleta en esos asaltos individuales.
Cada asalto tiene una duración máxima de un minuto. El primero en anotar un toque válido gana el asalto. Si transcurre el minuto sin ningún toque, ambos atletas reciben una derrota (resultado denominado “doble derrota”), lo que penaliza a los dos.
Táctica en los asaltos
Dado que cada asalto se decide con un solo toque, la táctica de la esgrima en el pentatlón es diferente a la de la esgrima especializada. Los pentatletas no son esgrimistas de nivel mundial, por lo que la variedad de técnicas es amplia. Algunos prefieren un estilo ofensivo, buscando atacar desde el primer momento; otros optan por esperar al error del rival y aprovechar la contraataque.
El cansancio acumulado a lo largo de decenas de asaltos también juega un papel importante. Los atletas que mantienen mejor la concentración y la forma técnica hacia el final del torneo de esgrima tienen ventaja sobre los que se desgastan al principio.
Conversión a puntos
El resultado de la esgrima se convierte en puntos para el sistema de clasificación general. La referencia son 250 puntos para un atleta que gana el 70% de sus asaltos. Por encima de ese porcentaje, el atleta acumula puntos adicionales; por debajo, los pierde. Esos puntos se traducen directamente en segundos de ventaja o penalización en el láser-run final, el gran desempate que decide quién gana la medalla.
La esgrima puede marcar diferencias significativas entre atletas de nivel similar en las otras disciplinas. Un especialista en esgrima puede ganar decenas de segundos de ventaja que le permitan salir con comodidad en el láser-run, mientras que un mal día en la pista puede obligar a remontar varios minutos de desventaja en la prueba final.