El asalto es la unidad competitiva fundamental de la esgrima: el enfrentamiento individual entre dos tiradores que se desarrolla sobre la piste bajo la dirección del árbitro. A diferencia de deportes donde el partido tiene una duración fija, el asalto de esgrima tiene un objetivo de tocados además de un límite de tiempo, lo que crea una dinámica táctica específica donde la gestión del marcador y del reloj es tan importante como la técnica.
Las dos modalidades principales de asalto corresponden a las dos fases de un torneo. Los asaltos de poule, la fase de grupos, se juegan a 5 tocados en 3 minutos, lo que exige un combate intenso y sin margen para la pasividad. Los asaltos de eliminación directa se juegan a 15 tocados divididos en tres periodos de 3 minutos, con un minuto de descanso entre cada periodo. Esta estructura larga permite mayor variedad táctica y permite recuperarse de un arranque difícil, aunque también exige una condición física sostenida durante los casi diez minutos de combate activo.
La gestión táctica del marcador es un elemento que los esgrimistas aprenden con la experiencia. Un tirador que va ganando puede adoptar una actitud más conservadora y esperar los errores del adversario. Quien va perdiendo debe arriesgar más para remontar, lo que puede abrirle nuevas vulnerabilidades. El tiempo entre periodos permite consultar con el entrenador y replantear la estrategia. Y la muerte súbita del minuto extra, si hay empate al final, es uno de los momentos de mayor tensión en la esgrima: el sorteo previo que decide quién gana si no hay tocado añade un elemento de fortuna que los tiradores desearían no necesitar nunca.