Como en cualquier deporte de precisión, en el tejo pueden surgir situaciones en las que el resultado de un turno no es evidente a simple vista. El reglamento contempla estas situaciones y establece mecanismos para resolverlas de forma justa.
Disco más cercano: medición y disputas
La jugada de “disco más cercano” —que vale un punto— es la que más disputas puede generar, especialmente cuando varios discos quedan agrupados alrededor del bocín. Para determinar cuál está más cerca, los jugadores o el árbitro pueden usar los siguientes métodos:
Estimación visual: En la mayoría de casos, la diferencia de distancia es suficientemente clara para determinarse a simple vista. Los jugadores de ambos equipos suelen acordar sin dificultad cuál disco está más cerca.
Medición con cinta métrica: Si la diferencia es muy pequeña y hay disputa, se usa una cinta métrica para medir la distancia exacta entre el borde de cada disco y el borde del bocín. El disco cuya distancia mínima al bocín sea menor es el ganador.
Árbitro como última instancia: En competición oficial, si los jugadores no se ponen de acuerdo, el árbitro tiene la decisión final. Su fallo es inapelable durante el desarrollo del partido.
Empate en distancia: nadie puntúa
Si tras la medición los dos discos más cercanos pertenecen a equipos distintos y están exactamente a la misma distancia del bocín, el turno se declara nulo en esa categoría de puntuación y ningún equipo suma el punto de “disco más cercano”. La partida continúa sin cambios en el marcador para ese turno.
Llegada simultánea a 27 puntos
Una situación que requiere atención especial es cuando ambos equipos alcanzan o superan los 27 puntos en el mismo turno de lanzamientos. En este caso, la norma es clara: gana el equipo que haya acumulado mayor puntuación total.
Por ejemplo, si el equipo A llega a 28 puntos y el equipo B llega a 27 en el mismo turno, gana el equipo A por tener mayor puntuación. Si ambos terminan con exactamente el mismo número de puntos —pongamos que ambos llegan a 29—, se juega un turno adicional de desempate.
El turno de desempate
El turno de desempate funciona exactamente igual que un turno normal: todos los jugadores lanzan, se determinan las puntuaciones y el equipo con mayor puntuación en ese turno gana la partida o el set. Si vuelve a producirse un empate en el turno de desempate, se juega otro turno adicional. El proceso continúa hasta que haya un ganador.
Situaciones de fuerza mayor
Ocasionalmente pueden surgir situaciones externas que interrumpan la partida: un fallo en la cancha, una lesión de un jugador, condiciones ambientales extremas. En estos casos, el árbitro o los responsables del torneo determinan si la partida se suspende, se abandona o se repite desde el punto de interrupción.
En la práctica, el tejo es un deporte que raramente requiere la aplicación de estas normas excepcionales. La tradición del juego limpio y el ambiente social que lo rodea hacen que la mayoría de disputas se resuelvan entre los propios jugadores sin necesidad de intervención arbitral.