El sistema de puntuación del tejo es sencillo en sus bases pero tiene matices que hacen del marcador un elemento estratégico importante. Entender bien cómo se puntúa es esencial para seguir una partida y para planificar la táctica de cada lanzamiento.
Las tres formas de puntuar
En el tejo existen tres jugadas que generan puntos, ordenadas de mayor a menor valor:
Mecha (3 puntos): Cuando el disco golpea una mecha con suficiente fuerza para que explote, el jugador anota tres puntos. Es la jugada más valiosa y la más emocionante. Si en un mismo lanzamiento se explotan dos mechas, se suman seis puntos.
Bocín (2 puntos): Cuando el disco queda encajado dentro del bocín —es decir, dentro del anillo metálico— al final del lanzamiento, el jugador anota dos puntos. Esta jugada requiere una precisión extraordinaria, pues el bocín tiene apenas 12 centímetros de diámetro.
Disco más cercano (1 punto): Cuando ninguno de los lanzamientos de ese turno consigue mecha ni bocín, el equipo cuyo disco haya quedado más cerca del bocín anota un punto. Esta es la puntuación mínima y más frecuente en partidas entre jugadores de nivel similar.
La jugada perfecta: mecha y bocín
La combinación más valorada en el tejo es conseguir que el disco explote una mecha y además quede dentro del bocín en el mismo lanzamiento. Esta jugada perfecta suma cinco puntos de una sola tirada y puede cambiar completamente el curso de una partida. Aunque ocurre, no es habitual: requiere que el disco entre con el ángulo y la fuerza exactos.
Regla de cancelación
Un principio fundamental del sistema de puntuación del tejo es que solo un equipo puede sumar puntos en cada turno. Si un equipo logra mecha pero el contrario también consigue mecha en el mismo turno, las mechas se cancelan mutuamente y se pasa a determinar quién tiene el disco más cercano.
De la misma forma, si ambos equipos tienen discos dentro del bocín, se cancelan entre sí. Esta regla de cancelación añade una capa estratégica importante: a veces es mejor optar por una jugada segura de acercamiento que arriesgarse a conseguir mecha sabiendo que el rival también la puede conseguir.
Cómo se cuenta el marcador
El conteo de puntos es acumulativo a lo largo de la partida. Cada turno, el árbitro o los propios jugadores determinan qué puntuación corresponde a cada equipo y la suman al marcador existente. La partida continúa hasta que un equipo alcanza los 27 puntos, cifra que marca el final de la partida o del set según el formato de competición.
La visibilidad del marcador y el reconocimiento honesto de las jugadas son parte de la cultura del tejo: en su versión más tradicional y recreativa, el deporte funciona sobre la base de la confianza mutua entre los jugadores.