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Tejo

El tejo es el deporte nacional de Colombia, un juego de precisión con raíces indígenas muisca en el que se lanza un disco metálico para hacer explotar mechas de pólvora colocadas alrededor de un anillo de arcilla.

Tejo Básica

Sistema de puntuación del tejo

El tejo se puntúa mediante tres jugadas principales: la explosión de mecha vale tres puntos, quedar dentro del bocín vale dos puntos, y el disco más cercano al bocín vale un punto cuando ningún equipo logra mecha ni bocín.

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El sistema de puntuación del tejo es sencillo en sus bases pero tiene matices que hacen del marcador un elemento estratégico importante. Entender bien cómo se puntúa es esencial para seguir una partida y para planificar la táctica de cada lanzamiento.

Las tres formas de puntuar

En el tejo existen tres jugadas que generan puntos, ordenadas de mayor a menor valor:

Mecha (3 puntos): Cuando el disco golpea una mecha con suficiente fuerza para que explote, el jugador anota tres puntos. Es la jugada más valiosa y la más emocionante. Si en un mismo lanzamiento se explotan dos mechas, se suman seis puntos.

Bocín (2 puntos): Cuando el disco queda encajado dentro del bocín —es decir, dentro del anillo metálico— al final del lanzamiento, el jugador anota dos puntos. Esta jugada requiere una precisión extraordinaria, pues el bocín tiene apenas 12 centímetros de diámetro.

Disco más cercano (1 punto): Cuando ninguno de los lanzamientos de ese turno consigue mecha ni bocín, el equipo cuyo disco haya quedado más cerca del bocín anota un punto. Esta es la puntuación mínima y más frecuente en partidas entre jugadores de nivel similar.

La jugada perfecta: mecha y bocín

La combinación más valorada en el tejo es conseguir que el disco explote una mecha y además quede dentro del bocín en el mismo lanzamiento. Esta jugada perfecta suma cinco puntos de una sola tirada y puede cambiar completamente el curso de una partida. Aunque ocurre, no es habitual: requiere que el disco entre con el ángulo y la fuerza exactos.

Regla de cancelación

Un principio fundamental del sistema de puntuación del tejo es que solo un equipo puede sumar puntos en cada turno. Si un equipo logra mecha pero el contrario también consigue mecha en el mismo turno, las mechas se cancelan mutuamente y se pasa a determinar quién tiene el disco más cercano.

De la misma forma, si ambos equipos tienen discos dentro del bocín, se cancelan entre sí. Esta regla de cancelación añade una capa estratégica importante: a veces es mejor optar por una jugada segura de acercamiento que arriesgarse a conseguir mecha sabiendo que el rival también la puede conseguir.

Cómo se cuenta el marcador

El conteo de puntos es acumulativo a lo largo de la partida. Cada turno, el árbitro o los propios jugadores determinan qué puntuación corresponde a cada equipo y la suman al marcador existente. La partida continúa hasta que un equipo alcanza los 27 puntos, cifra que marca el final de la partida o del set según el formato de competición.

La visibilidad del marcador y el reconocimiento honesto de las jugadas son parte de la cultura del tejo: en su versión más tradicional y recreativa, el deporte funciona sobre la base de la confianza mutua entre los jugadores.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos vale cada jugada en el tejo?
Una mecha explotada vale tres puntos. Encajar el disco dentro del bocín vale dos puntos. Si ningún equipo logra mecha ni bocín, el equipo cuyo disco quede más cerca del bocín anota un punto. Solo un equipo puede puntuar en cada turno.
¿Qué pasa si dos discos quedan a la misma distancia del bocín?
Si los dos discos más cercanos al bocín pertenecen a equipos distintos y están a la misma distancia, se considera empate en ese turno y ningún equipo anota. Si son del mismo equipo, el más cercano puntúa y el otro neutraliza al contrario.
¿Se pueden sumar puntos de mecha y bocín en el mismo lanzamiento?
Sí. Si el disco explota una mecha y además queda dentro del bocín en el mismo lanzamiento, el jugador suma los tres puntos de la mecha más los dos del bocín, obteniendo cinco puntos en una sola tirada, lo que se considera la jugada perfecta del tejo.

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